KURIER DER LEERE
RUMPF
30/30
SCHROTT10
TREIBSTOFF14
RAKETEN8
TEILE2
RATIONEN8
LADERAUM0/4
SEKTOR1
LEERTASTE — Pause · Klick auf gegnerischen Raum — Ziel · Wache rechts wählen und auf eigenen Raum klicken — Bewegen
1:1

BEUTE

Dies ist ein Manifest — alles Aufgelistete ist bereits an Bord · ESC

SEKTORKARTE

◆ Kampf▲ Händler◇ Signal ● leer✕ Wrack⌂ ein Liegeplatz✦ Sektorausgang ⬢ Schauplatz — Trupplandung ✱ Auftrag✦ Lauf-Handlung▬ von der Welle verschlungen ❖ Geschichte◈ Wellenaufklärer⚑ Hinterhalt mit Verstärkung✖ die Welle verschlingt ein Leuchtfeuer ✪ geheimes Leuchtfeuer⚠ überraschende Konsequenz✺ Ruf des Aufsehers✚ Flüchtlinge ≋ Hyperwirbel — Arcade für Beute ◎ Sternensystem — Planeten, Märkte, Schiffe ∴ Asteroiden☀ Roter Riese✧ Pulsar⌖ Batterie — feuert auf Fremde

HÄNDLER

ESC — ebenfalls abdocken

HANGAR

WAS WIR SPIELEN

SCHWIERIGKEIT

KURS

DIE WACHE

VERGANGENHEIT DES SCHIFFS

Rümpfe werden durch Erfolge freigeschaltet · sie bleiben zwischen Läufen erhalten

FÄHIGKEITSBAUM

Ein Punkt wird sofort ausgegeben und kann nicht zurückgenommen werden · ESC — Schließen

AUSRÜSTUNG

Was hinabgeht, ist das Angelegte plus die Tasche · Im Kampf und vor Ort kostet ein Wechsel Sekunden und löst eine Abklingzeit aus · ESC — Schließen

KURIER DER LEERE

VIER SEKTOREN · DIE WELLE IM RÜCKEN · LEERTASTE FÜR PAUSE

Die Welle bewegt sich seit drei Jahren ohne Halt durch den Arm. Zurück bleiben intakte Docks, intakte Piers und kein einziger Mensch. Niemand hat gesehen, dass sie etwas nimmt. Verhandlungen gab es nicht.

Der Kampf läuft in Echtzeit, aber die Leertaste pausiert: Befehle werden in der Pause erteilt, wie in den Klassikern des Genres.

Die vier Punkte unten sind alles, was du für den Start brauchst. Den Rest verrät das Spiel nach und nach in der Zeile am unteren Bildschirmrand.

1 · SPRINGENKlicke auf der Sektorkarte auf ein verfügbares Leuchtfeuer. Jeder Sprung kostet eine Einheit Treibstoff und bringt die Welle einen Schritt voran.
2 · SCHILDEZwei Energiebalken in den Schilden ergeben eine Schicht. Jede Schicht schluckt einen Treffer, der trifft, und lässt nichts zum Rumpf durch. Schichten werden bei beiden Schiffen als Punkte neben der Rumpfleiste angezeigt. Raketen durchdringen Schilde direkt; Strahlen und Laser nicht.
3 · DER KAMPF LÄUFT VON SELBSTWaffen laden und feuern von selbst. Ein Klick auf einen gegnerischen Raum lenkt das Feuer dorthin: Schalte die Waffen aus und er hört auf zu schießen, schalte den Antrieb aus und er kann nicht fliehen.
4 · LEERTASTE — PAUSEDer Kampf lässt sich jederzeit anhalten; Befehle können ohne Eile erteilt werden.
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REAKTOR

RESERVE 0 · Klick auf eine Zelle – zuweisen oder entfernen · Rechtsklick auf die Reihe – entfernen

WAFFEN

ZIEL: nicht ausgewählt

WACHE

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