La Onda lleva tres años avanzando por el brazo sin detenerse. Deja atrás muelles intactos, embarcaderos intactos y ni una sola persona. Nadie la ha visto Tomar nada. No hubo negociaciones.
El combate es en tiempo real, pero la barra espaciadora pausa: las órdenes se dan en pausa, como en los clásicos del género.
Los cuatro puntos abajo son todo lo que necesitas para empezar. El juego te guía con el resto sobre la marcha, en la línea al pie de la pantalla.
El seguro de CORP no cubre actos de fuerza mayor, y la Onda está clasificada como tal.
Así que las rutas quedan en manos de quienes no tienen nada que perder: naves solitarias, Tripulaciones de tres personas, carga sellada.
Tú eres una de ellas. Cuatro Sectores hasta la Frontera, más allá no hay rutas de navegación.
Nadie ha vuelto de allí, y eso se considera una buena señal, porque no hay otra.
5 · REACTORAbajo a la izquierda. Hacer clic en una celda añade o quita energía a un sistema, hacer clic en el ícono del sistema añade una barra y hacer clic derecho en la fila quita una, como en FTL. Hacer clic derecho en un arma le quita la energía. Hay menos energía que sistemas; de eso se trata la elección.
6 · LA ENERGÍA DE LAS ARMAS TIENE DOS PISOSEl reactor alimenta el sistema de ARMAS, y ese sistema alimenta cada arma por separado. Una muesca retirada de los escudos no pasará a un arma por sí sola: primero asígnala a ARMAS en el panel del reactor. El botón ⚡ del arma también puede hacerlo por ti: si ARMAS está al límite y la reserva tiene espacio disponible, toma lo que falta y te avisa. Cuando el sistema alcance el tope de su nivel, la reserva no entrará allí en absoluto; aumenta el nivel con un comerciante o con el botón “▲ NIV.N”.
7 · MEJORASLa chatarra no es solo para las tiendas. En el panel del reactor, usa el botón '▲ NIV.N' para mejorar los sistemas fuera del combate. Haz clic en el '?' para ver los detalles del sistema y los beneficios de la mejora.
8 · INVENTARIO DE LA TIENDALas tiendas venden armas, drones, aumentos y tripulación: un mercenario aporta manos extra para reparar, apagar fuegos y combatir. Los aumentos comprados aparecen en el panel “AUMENTOS” debajo de las armas, junto con su descripción.
9 · HACER GUARDIAUn tripulante en una sala hace más que repararla: en la sala de armas acelera la recarga del armamento, en la sala de escudos acelera la regeneración de capas, en la sala de motores añade evasión, en el puente toma el timón y un segundo tripulante en la enfermería trabaja como camillero. La magnitud de la bonificación depende de la habilidad de quien esté allí y se muestra directamente en el panel del reactor en la línea de GUARDIA.
10 · TRIPULACIÓNA la derecha. Selecciona a un tripulante y haz clic (o clic derecho) en una de tus salas: irá allí para reparar el sistema, apagar un fuego o sellar una brecha. Para varias personas, usa Shift-clic o arrastra un recuadro. PUESTOS guarda dónde se encuentra cada uno; VOLVER los envía a todos de regreso tras un fuego o un abordaje. El trabajo mejora las habilidades: las reparaciones son más rápidas y un piloto añade evasión.
11 · PUERTASLas puertas separan las salas: paneles estrechos en las paredes compartidas. Un clic en una puerta la cierra: el aire deja de circular, el fuego no avanza y los abordadores enemigos tienen que derribarla. Sellar una sala en llamas y dejar que el fuego se sofoque es más barato que apagarlo con personas.
12 · ESCLUSASUna escotilla en la pared exterior de cada una de tus salas (arriba para la fila superior, abajo para la inferior) abre la nave al espacio. El éter se va, el fuego se extingue, los abordadores enemigos se asfixian... pero tu propia gente tampoco podrá respirar allí.
13 · ABORDAJEEl enemigo está abordando directamente una sala desde sectores superiores. Envía a la tripulación a interceptar o purga el éter.
14 · RETIRADALa carga de salto se acumula mientras los motores tengan energía y haya alguien al timón. Una vez llena, puedes salir del combate sin botín. Un enemigo dañado intentará lo mismo: destruye sus motores.
15 · SALAS VACÍASCuatro salas de la nave están marcadas como “LIBRE”. Los drones, el teletransporte, el camuflaje y el hackeo se compran a un comerciante y van exactamente allí; además, su energía debe restarse de los escudos o las armas.
11a · CUBIERTALas salas varían de tamaño y no siguen una cuadrícula uniforme: la sala de motores se extiende por la popa, la sala de escudos es el doble de ancha que sus vecinas y el timón se encuentra apartado en la proa. El contorno de la cubierta es escalonado y sigue al casco, por lo que algunas salas tienen su esclusa arriba y otras abajo, y la longitud de la pared compartida con una sala vecina determina la ubicación de la puerta. Otras naves tienen sus propias distribuciones, desde una pequeña lancha hasta una barcaza con dos grandes bodegas de carga.
16 · SENSORESMientras tengan energía, la nave enemiga es visible: salas, sistemas, daño. El nivel 2 muestra a su tripulación y el nivel 3, la carga de sus armas. Si pierdes los sensores o entras en una nebulosa, la nave enemiga se convertirá en un rectángulo oscuro; dispararás a ciegas.
17 · SALVAEl botón AUTO en el encabezado de armas desactiva el disparo automático. Las armas cargadas esperan: pulsa SALVA (o Q) y todo lo que esté listo se disparará en un segundo. Los escudos absorben dos armas disparadas por separado una tras otra, pero tres a la vez logran penetrar. Hacer clic en una barra de carga dispara un arma; las teclas 1–4 disparan un arma cargada y ponen una descargada en la mira. Con el disparo automático activado, 1–4 apuntan un arma, como en FTL: el número y luego la sala enemiga. Clic derecho o Esc cancela. Esc sin ninguna ventana abierta muestra un menú con todas las teclas.
18 · HACKEOSe compra a un comerciante. Pulsa “HACKEO”, haz clic en una sala enemiga y un dron volará y se acoplará a ella a cambio de una parte de dron. Después de eso, el botón inhabilita por completo ese sistema durante unos segundos: los escudos caen, las armas pierden su carga, los motores se detienen y el timón no acumula salto. El dron permanece en el casco hasta el final del combate.
19 · LOS SECTORES VARÍANUna zona de la Onda te empuja el doble de rápido, una nebulosa ciega los sensores y reduce los escudos de ambos bandos, y un brazo comercial añade más tiendas y baja los precios. El tipo de sector se muestra en el encabezado y en el mapa.
20 · BODEGA DE CARGA Y COMERCIOLa última sala es la bodega de carga. Compras mercancías en una tienda y las vendes en otra: el precio de la misma caja varía de un sector a otro, y toda la travesía sobrevive gracias a la diferencia. Las mercancías con una marca extranjera valen más, pero una inspección las confiscará, y tu dinero con ellas.
21 · RACIONESHay que alimentar a la tripulación: cada salto consume raciones, y mientras más tripulantes haya a bordo, más rápido. Si se acaban, la tripulación se debilita con cada salto y repara a media fuerza. Las raciones casi no cuestan nada; olvidarlas cuesta muy caro.
22 · MISIONESAlgunos faros entregan una cadena de dos a cuatro pasos. El siguiente paso espera en el mapa bajo una estrella, y el registro de misiones está bajo el mapa del sector. Una cadena paga considerablemente mejor que un hallazgo casual, pero te desvía del camino directo, y la Onda viene pisándote los talones.
23 · ATRAQUESUn faro marcado con ⌂ es un lugar donde puedes desembarcar. Su nombre figura en el mapa de antemano, por lo que es una decisión y no una sorpresa: “el archivo de manifiestos” y “el remolcador varado” son veladas muy distintas. En el interior no hay solo una carta, sino una escena: la aproximación, una bifurcación, salas, la salida. La escena recuerda lo que hiciste: escanea el atraque al aproximarte y saldrás inadvertido; rompe un sello de señales y te estarán esperando en la esclusa. Algunas cosas quedan grabadas para toda la travesía: un sello corporativo roto saldrá a la luz en la aduana dos sectores después.
24 · OPCIONES AZULESA veces los eventos tienen opciones bloqueadas tras un sistema, una mejora o una raza en la tripulación: “requiere: sensores”, “requiere: Soldadores en la tripulación”. Mantener a bordo a un tripulante fuera de perfil a veces vale más que una barra extra de escudos.
25 · BOTÍNTras un combate, aquí se muestra lo que se recuperó del casco enemigo. Una nave tomada por abordaje da el triple: la bodega de carga, las armas y las mejoras; una nave destruida no da nada de eso.
26 · CONTROL MENTAL Y ARTILLERÍAEl control mental, a cambio de una parte de dron, vuelve a un tripulante enemigo contra los suyos durante nueve segundos, o neutraliza a un invasor en tu cubierta. La artillería es un cañón en el casco: no requiere energía, no espera a apuntar y dispara por sí sola una vez cada veinte segundos.
27 · BAHÍA DE CLONACIÓNReemplaza a la enfermería. No cura, pero reconstruye a los muertos, incluso a los que quedaron en naves enemigas. El clon es más débil: las habilidades pierden un tercio.
28 · ZOOMLa rueda del mouse acerca la escena hacia el punto bajo el cursor, arrastrar la mueve, las teclas + − 0 y los tres botones en la esquina inferior derecha hacen lo mismo. Al acercar, las etiquetas y mamparos se redibujan en lugar de estirarse: un compartimento puede verse correctamente.
29 · ROSTROS DE LA TRIPULACIÓNCada persona viste según su raza y tono: Soldadores en óxido, Anox en azul, Cajones en ámbar, Conductos en violeta y los más pequeños de todos, Pesados los más grandes. Al acercar se ve el nombre sobre la figura, y para el seleccionado: raza y punto fuerte. Doble clic en una línea de la lista de tripulación mueve la cámara a esa persona.
31 · CONDICIONES DEL FAROAlgunos faros tienen condiciones propias, y la tarjeta del nodo las indica ANTES de saltar: un cinturón de asteroides (las rocas golpean ambas naves), una gigante roja (las llamaradas incendian compartimentos: sella los mamparos y ventila el que arde), un púlsar (el pulso anula escudos de ambos lados, así que aquí deciden las armas y la evasión), una batería orbital (pertenece a alguien y dispara contra quien sea hostil a su dueño: la tarjeta indica si trabajará contra ti o contra él). Esto es elección de ruta, no suerte: las condiciones están marcadas en el mapa.
32 · NAVE SIN TRIPULACIÓNDesde el segundo sector te encuentras autómatas: no hay nadie a bordo en absoluto, y el encabezado de la nave lo indica. Nadie allí repara, apaga incendios o sella brechas: un sistema inhabilitado queda fuera por el resto del combate, un incendio sigue ardiendo, una brecha nunca se cierra. Ión, fuego y perforación de escudos funcionan el doble contra ellos. Pero tampoco se puede negociar: ni rescate, ni rendición, y nadie a quien capturar abordando: hay que destruir el casco. A cambio son más resistentes y tienen una capa extra de escudo, y el bloqueo mental es inútil contra ellos.
30 · HANGAR Y LOGROSUna partida comienza con la elección del casco. Uno está abierto al inicio: los otros cinco se desbloquean por hazañas específicas: superar un sector sin un solo combate, abordar tres naves, ganar 80 de chatarra en reventa, destruir veinte cascos en total, desmantelar la nave insignia. El progreso se guarda en el navegador y sobrevive tanto a la muerte como a una pestaña cerrada. Cada casco tiene su propia cubierta: “Ceniza” tiene nueve compartimentos y un teleportador y los drones simplemente no caben en él; “Residuo Seco” tiene dos bodegas de carga de ancho completo; “Fauces” tiene un cuarto de armas ancho para tres cañones y el doble de precio de reparación.