Aalto on liikkunut aarni kolme vuotta pysähtymättä. Sen jäljelle jäävät ehjät satamat, ehjät laiturit ja ei yhtään ihmistä. Kukaan ei ole nähnyt sen ottavan mitään. Neuvotteluita ei ollut.
Taistelu on reaaliaikaista, mutta välilyönti asettaa tauon: käskyt annetaan tauolla, kuten genren klassikoissa.
Tässä alla olevat neljä kohtaa riittävät aloittamiseen. Peli ohjeistaa loput matkan varrella ruudun alareitissä.
Korporaation vakuutus ei korvaa ylivoimaista estettä, ja Aalto on määritelty juuri sellaiseksi.
Siksi linjoja pitävät pystyssä ne, joilla ei ole mitään menetettävää: yksinäiset alukset, kolmen hengen vahtikunta, sinetöity lasti.
Te olette yksi heistä. Neljä sektoria Raja-alueelle, sen tuolla puolen laivaliikennettä ei ole.
Kukaan ei ole palannut sieltä, ja sitä pidetään hyvänä merkinä, koska muuta ei ole.
5 · REAKTORIVasemmalla alhaalla. Solun klikkaaminen lisää tai poistaa virran järjestelmästä, järjestelmäikonin klikkaaminen lisää palkin, rivin oikealla klikkaaminen poistaa yhden — kuten FTL:ssä. Aseeseen oikealla klikkaaminen katkaisee sen virran. Virtaa on vähemmän kuin järjestelmiä — siinä on valinta.
6 · ASEVOIMASSA KAKSI KERROSTAReaktori ruokkii WEAPONS-järjestelmää, ja se puolestaan ruokkii kunkin aseen erikseen. Kiloista irrotettu aski ei siirry aseeseen itsestään: syötä se ensin WEAPONS-osastoon reaktorin paneelissa. Aseen ⚡-painike osaa hoitaa sen puolestasi: jos WEAPONS on ahtaalla ja varannossa on tilaa, se ottaa puuttuvan ja kertoo siitä. Kun järjestelmä on tasokatolla, varanto ei mahdu sinne lainkaan — nosta tasoa kauppiaalla tai “▲ LVL.N” -painikkeella.
7 · PÄIVITYKSETRomua ei käytetä vain kaupassa. Reaktori-paneelessa “▲ LVL.N”-painikkeella päivität järjestelmiä taistelun ulkopuolella. Klikkaa “?”-painiketta nähdäksesi järjestelmän tiedot ja päivitysten edut.
8 · KAUPPAN VALIKOIMAKaupat myyvät aseita, drooneja, parannuksia ja miehistöä: palkkamies on lisäkädet korjaamaan, sammuttamaan tulipaloja ja taistelemaan. Ostetut parannukset näkyvät “AUGMENTS”-paneelissa asecin alla, yhdessä niiden kuvauksien kanssa.
9 · VALVONTAVUOROMiehistöjäsen, joka seisoo huoneessa, tekee enemmän kuin korjaa sitä: tykkitasolla hän nopeuttaa aseiden lataamista, suojahuoneessa kerroksen palautumista, konehuoneessa hän lisää välttelyn, ohjaamossa hän ottaa pyörän, ja toinen mies hoitohuoneella toimii apurina. Bonuksen koko määräytyy siellä seisovan taidosta, ja se näkyy suoraan reaktori-paneelissa WATCH-rivillä.
10 · MIEHISTÖOikealla. Valitse miehistön jäsen ja klikkaa (tai oikeaklikkaa) omaa huonettasi — hän siirtyy sinne korjaamaan järjestelmää, sammuttamaan tulipaloa tai tiivistämään murtumaa. Useamman valintaan Shift-klikkaus tai valintaruudun veto. POSTIT tallentaa missä kuka on, PALAA lähettää kaikki takaisin tulipalon tai abordaajin jälkeen. Työ nostaa taitoja: korjaukset nopeutuvat, pilotti lisää väistelyä.
11 · OVETHuoneiden välissä seisoo ovia — kapeita paneeleja yhteisseinissä. Klikkaus oveen sulkee sen: ilma lakkaa virtaamasta, tuli ei etene pidemmälle, ja vihollisen valtaajat joutuvat murtautumaan sen läpi. Palavan huoneen sulkeminen ja tulen antaminen tukehtua on halvempaa kuin sammuttaa se ihmisillä.
12 · ILMASULKUTLuukku jokaisen oman huoneesi ulkoseinässä (ylhäällä ylä-riville, alhaalla alariville) avaa aluksen avaruuteen. Eetteri katoaa, tuli sammuu, vihollisen liputtajat tukehtuvat — mutta omatkaan eivät siellä voi hengittää.
13 · ENTRINKIYlempien sektorien jälkeen vihollinen pudottaa iskuryhmän suoraan huoneeseen. Lähetä miehistö estiämään se tai tyhjennä ilma.
14 · PAKOHyppyvaraus kasvaa, kun moottoreissa on virtaa ja joku on perällä. Kun se on täynnä, voit poistua taistelusta saaliitta. Vaurioitunut vihollinen yrittää samaa: lyö moottorit irti häneltä.
15 · TYHJÄT HUONEETNeljä aluksen huonetta on merkitty “VAPAS”. Droneet, teleportteri, peitto ja haku ostetaan kauppiaalta ja sijoitetaan nimenomaan sinne — ja niiden teho pitää ottaa suoja- tai asejärjestelmistä.
11a · KANNEOsastot ovat erikokoisia eivätkä asetu tasaiselle ruudukolle: konehuone ulottuu perää pitkin, kilpihuone on kaksi kertaa naapureitaan leveämpi ja ohjaamo sijaitsee erillään keulassa. Kansin ääriviivat ovat porrasmaiset ja seuraavat runkoa, joten joillakin osastoilla ilmalukko on ylhäällä ja toisilla alhaalla, ja naapurin kanssa jaetun seinän pituus määrää oven paikan. Muilla aluksilla on omat pohjapiirroksensa — lyhyestä veneestä prolettiin, jossa on kaksi suurta lastiruumaa.
16 · ANTURITKun niillä on virtaa, vihollisalus on nähtävissä: osastot, järjestelmät, vauriot. Taso 2 paljastaa niiden miehistön, taso 3 aseiden varausta. Jos anturinne häviää tai sukellat kaasupilveen, vihollisalus muuttuu tummaksi suorakkeeksi; joudut ampumaan sokeana.
17 · SALVIAUTO-nappi aseen otsakkeessa sammuttaa automaattitulen. Ladatut aseet odottavat sitten: paina VOLLEY (tai Q), ja kaikki valmiit lähtevät sekunnin sisällä. Suojat syövät kaksi peräkkäin ammuttuaasetta yksitellen, mutta kolme yhtä aikaa läpäisevät. Klikkaus latauspalkille ampuu yhden aseen; näppäimet 1–4 ampuvat ladatun aseen ja laittavat lataamattoman tähtäimeen. Automaattitulen ollessa päällä 1–4 laittavat aseen tähtäimeen, kuten FTL:ssä: numero, sitten vihollisen huone. Oikeaklikkaus tai Esc peruuttaa. Esc ilman avointa ikkunaa avaa valikon, jossa luetellaan kaikki näppäimet.
18 · HAKKAUSOstettu kauppiaalta. Paino “HACKING“, klikkaa vihollisen huonetta — drone lentää ja kiinnittyy yhden drone-osan hinnalla. Tämän jälkeen painike sammuttaa kyseisen järjestelmän kokonaan muutamaksi sekunniksi: kilpet putoavat, aseet menettävät latauksensa, moottorit pysähtyvät, ohjaamo ei kerää hyppyä. Drone pysyy rungossa taistelun loppuun.
19 · SEKTORIT VAIHTELEVATAalto-alue nostaa nopeutesi kaksinkertaiseksi, sumu sokeuttaa anturit ja heikentää kilpiä molemmilta puolilta, kauppavarsi lisää kaupoja ja alennaa hintoja. Sektorin tyyppi näkyy otsikossa ja kartalla.
20 · LASTI JA KAUPPAViimeinen tila on lastitila. Ostaat tavaraa kaupassa ja toimitat sen kaupassa: saman lastin hinta vaihtelee sektorilta sektorille, ja koko lenno elää erolla. Toisen merkin alainen tavara on arvokkaampaa, mutta tarkastuksessa ne otetaan, ja rahasi niiden mukana.
21 · VARATMiehistö on syötettävä: jokainen hyppy syö varauksia, ja mitä enemmän käsiä laiturilla, sitä nopeammin. Kun varaukset loppuvat, miehistö heikkenee jokaisella hypyllä ja korjaa puolivahvalla. Varaukset maksavat lähes mitätään; unohtamisesta niitä tulee kalliita.
22 · TEHTÄVÄTOsa majakoista antaa ketjun, jossa on kaksi–neljä askelta. Seuraava askel odottaa kartalla tähtimerkin alla, tehtäväloki on sektorikartan alla. Ketju maksoo selvästi paremmin kuin satunnainen löytö, mutta se vie sinut pois suorasta tiestä, ja Aalto on heti perässä.
23 · SATAMAT⌂-merkillä varustettu Majakka on paikka, johon voi poistua maihin. Sen nimi on merkitty karttaan etukäteen, joten kyseessä on päätös, ei yllätys: “rahtikirja-arkisto” ja “ajautunut hinaaja” ovat eri iltoja. Sisällä ei ole yksi kortti vaan kohtaus: lähestyminen, haarautuma, huoneet, poistumisreitti. Kohtaus muistaa, mitä teit: skannaat laituran jo lähestyessä ja pääset pois huomaamatta; murretessasi signaalilvetteen he odottavat ilmalukossa. Kaiken tämän muistaa koko matka: rikottu korporaation sinetti nousee esiin tullissa kaksi sektoria myöhemmin.
24 · SINISET VAIHTOEHDOTTapauksissa on joskus lukittuja rivejä, jotka vaativat tiettyä järjestelmää, parannusta tai rotua miehistössä: “vaaditaan: anturit”, “vaaditaan: hitsarit miehistössä”. Epätyypillisen miehen säilyttäminen aluksella on joskus arvokkaampaa kuin yksi suojapalkki lisää.
25 · PALKINNOTTaistelun jälkeen tämä näyttää, mitä vihollisen rungosta irrotettiin. Kiinniotettu alus antaa kolme kertaa enemmän: lastiruuma, tykit ja augmentit — tuhottu alus ei anna mitään näistä.
26 · MIELLENHALLINTA JA TYKISTÖMielenohjaus, yhdellä drooniosalla, kääntää vastustajan miehen omiaan vastaan yhdeksän sekunnin ajaksi — tai sammuttaa laivallasi olevan hyökkääjän. Tulivoima on tykki rungossa: ei vaadi virtaa, ei odota tähtäystä, ampuu itse kerran 20 sekunnin välein.
27 · KLOONISALIKorvaa lääkikamarin. Ei paranna, vaan rakentaa kuolleet uudelleen — jopa ne, jotka on jätetty vihollisaluksiin. Klooni on heikompi: taidot menettävät kolmannesosan.
28 · SUURENNUSHiiren rulla zoommaa näkymän kohti kursorin alla olevaa kohtaa, raahaus siirtää sitä, ja + − 0 -näppäimet sekä oikean alakulman kolme painiketta toimivat samoin. Zoomatessa kyltit ja ovet piirretään uudelleen, ei venytetä — huoneen voi tarkastella kunnolla.
29 · MIEHISTÖN KASVOTJokainen on pukeutunut rodun ja sävyn mukaan: hitsaajat ruosteenruskeina, anoksit sinisinä, kessonit kaislavärisinä, kanavistot violetteina – pienimpiä – ja painot suurimpina. Zoomatessa nimi näkyy hahmon yläpuolella, ja valitulta näkyy rotu ja vahvuus. Kaksinkertainen klikkaus miehistölistan riville ohjaa kamerat kyseisen luo.
31 · MAJAKAN TILANNEJoillakin majakoilla on omat erityisolosuhteensa, ja solmukortti mainitsee ne ENNEN hyppyä: asteroidivyöhyke (kivet osuvat molempiin aluksiin), punainen jättiläinen (roihu sytyttää osastot tuleen — sulje väliseinät ja poista palava osasto paineesta), pulsari (impulssi pudottaa kilvet molemmilta, joten tykit ja väistöt ratkaisevat tässä), kiertoratapatteri (se kuuluu jollekulle ja ampuu kaikkea, joka on omistajalleen vihamielinen — kortissa kerrotaan, tähtääkö se sinuun vai häneen). Tämä on reitin valinta, ei sattumaa: olosuhteet on merkitty karttaan.
32 · ALUS ILMAN MIEHISTÖÄToisesta sektorista alkaen kohtaat automaatteja: aluksilla ei ole lainkaan ihmisiä, ja aluksen otsikko kertoo sen. Siellä ei kukaan korjaa, sammuta tulia eikä paikkaa repeämiä — lamautettu järjestelmä pysyy poissa koko taistelun ajan, tuli palaa loppuun asti, eikä reikä koskaan sulkeudu. Ioni, tuli ja kilven läpäisy tehoavat niihin kaksinkertaisesti. Mutta neuvottelemaan ei myöskään pääse: ei lunnaita, ei antautumista, eikä kaappaukseen ole ketään otettavaksi — runko on saatava alas. Vastineeksi ne ovat kestävämpiä, niillä on yksi kilpikerros lisää, ja mielen esto on tehoton niitä vastaan.
30 · HANGAARI JA SAAVUTUKSETRetki alkaa rungon valinnalla. Aluksi yksi on avoin — loput viisi avautuvat tiettyjen tekojen myötä: läpäise sektori ilman ainuttakaan taistelua, valloita kolme alusta abordazhilla, ansaitse 80 romua jälleenmyynnistä, tuhoa yhteensä kaksikymmentä runkoa ja paloittele lippulaiva. Edistyminen elää selaimessa ja selviää sekä kuolemasta että suljetusta välilehdestä. Jokaisella rungolla on oma kansi: ”Cinder” sisältää yhdeksän huonetta ja teleportterin, ja droonit eivät yksinkertaisesti mahdu siihen; ”Dry Remainder” sisältää kaksi koko kannen levyistä lastiruumaa; ”Kita” sisältää leveän asekannan kolmelle tykille ja kaksinkertaisen korjaushinnan.