De Golf beweegt al drie jaar door de arm zonder te stoppen. Het laat intacte aanmeerplaatsen, intacte kaden en geen enkele persoon achter. Niemand heeft het iets zien nemen. Er vonden geen onderhandelingen plaats.
Het gevecht is real-time, maar de spatiebalk pauzeert: bevelen worden gegeven tijdens Pauze, net als in de klassiekers van het genre.
De vier punten hieronder zijn alles wat je nodig hebt om te starten. De rest wijst het spel je gaandeweg aan, op de regel onderaan het scherm.
CORP-verzekering dekt geen overmacht, en de Golf is daartoe aangemerkt.
Daarom worden de lijnen gehandhaafd door diegenen die niets te verliezen hebben: eenzame schepen, wachten van drie, verzegelde lading.
Je bent er een van. Vier Sectoren tot de Grens, geen scheepvaart daarbuiten.
Niemand is vandaar teruggekeerd, en dat wordt een goed teken genoemd, omdat er geen ander is.
5 · REACTORLinksonder. Een klik op een cel voegt stroom toe of neemt stroom weg van een systeem, een klik op het systeemicoon voegt een bar toe, een rechtermuisklik op de rij verwijdert er een — zoals in FTL. Een rechtermuisklik op een wapen ontkoppelt het. Er is minder stroom dan systemen — dat is de keuze.
6 · WEAPENERGIE HEEFT TWEE VERDIEPINGENDe reactor voedt het WEAPONS-systeem, en dat systeem voedt elk wapen afzonderlijk. Een streepje dat van de schilden wordt afgenomen, komt niet vanzelf op een wapen terecht: stuur het eerst naar WEAPONS in het reactorscherm. De ⚡-knop van het wapen kan het ook voor je doen: als WEAPONS krap zit en de voorraad nog ruimte heeft, pakt het wat ontbreekt en meldt dat. Als het systeem het niveauplafond bereikt, past de voorraad er helemaal niet in — verhoog het niveau bij een handelaar of via de “▲ NIV.N”-knop.
7 · OPWAARDERINGENSchroot is niet alleen voor winkels. In het reactorpaneel gebruik je de ‘▲ LVL.N’-knop om systemen buiten gevecht te upgraden. Klik op de '?' voor systeeminformatie en upgradevoordelen.
8 · WINKELVOORRAADWinkels verkopen wapens, drones, augmentaties en wacht: een huurling is extra handen om te repareren, vuur te blussen en in gevecht te gaan. Aangekochte augmentaties verschijnen in het “AUGMENTS”-paneel onder wapens, samen met hun beschrijvingen.
9 · WACHT AAN DE POSTEen wachtman die in een ruim staat, doet meer dan alleen repareren: in het artilleriedek versnelt hij het opladen van de wapens, in de schildruimte versnelt hij de laagregroei, in de machineruimte voegt hij uitwijken toe, aan de stuurpost neemt hij het stuur, en een tweede man in de medische baai werkt als soorgelukte. De grootte van de bonus hangt af van de vaardigheid van wie er staat, en die is rechtstreeks te zien in het reactorpaneel op de WACHT-rij.
10 · WACHTRechts. Kies een wachtlid en klik op een van je kamers (rechtsklik kan ook) — die gaat erheen om het systeem te repareren, een vuur te blussen dan wel een lek te dichten. Voor meerdere personen: Shift-klik, anders sleep je een kader. POSTEN slaat op waar iedereen staat, TERUGKEREN stuurt ze allemaal terug na een vuur, dan wel een enterpartij. Werk verhoogt vaardigheden: reparaties gaan sneller, een piloot voegt ontwijking toe.
11 · DEURENDeuren staan tussen de ruimtes — smalle panelen in de gedeelde muren. Een klik op een deur sluit haar: de lucht stroomt niet meer, het vuur gaat niet verder, en vijandelijke indringers moeten haar afbreken. Een brandende ruimte zegelen en het vuur stikken is goedkoper dan het met mensen doven.
12 · LUCHTSLUZENEen luik in de buitenwand van elk van uw vakken (boven voor de bovenrij, onder voor de onderrij) opent het schip naar de Ruimte. De lucht gaat, vuur sterft, vijandelijke indringers verstikken — maar uw eigen mensen kunnen er ook niet ademen.
13 · ABRORDAGEVanaf hogere sectoren zet de vijand desanders direct in een cabine. Stuur de wacht om af te vangen, of ontlucht de Ether.
14 · TERUGTOCHTDe springlading laadt op zolang de motoren stroom hebben en er iemand aan het stuur zit. Zodra die vol is, kun je uit het gevecht vertrekken zonder buit. Een beschadigde vijand probeert hetzelfde: pak zijn motoren uit.
15 · LEGE RUIMTESVier ruimtes op het schip zijn gemarkeerd als “VRIJ”. Drones, teleporter, camouflage en hacking koop je bij een handelaar en komen precies daar terecht — en hun stroom moet van schilden of wapens af.
11a · DEKRuimtes verschillen in grootte en liggen niet op een gelijkmatig raster: de machinruimte loopt langs de ag, de schildruimte is tweemaal zo breed als de buurruimtes, de stuurpost zit apart in de boeg. Het dekprofiel is gestapt en volgt de romp, dus sommige ruimtes hebben hun luchtsluis boven en andere eronder, en de lengte van de gedeelde muur met een buur bepaalt waar de deur komt. Andere schepen hebben hun eigen indelingen — van een korte boot tot een vlot met twee grote laadruimtes.
16 · SENSORENZolang ze stroom hebben, is de vijandelijke schip leesbaar: ruimtes, systemen, schade. Niveau 2 toont de wacht, niveau 3 de lading van hun wapens. Verlies je de sensoren of vlieg je in een nevelstelsel, dan wordt de vijandelijke schip een donkere rechthoek; je vuurt blind.
17 · ZALPDe AUTO-knop in de wapenheader schakelt het auto-vuur uit. Geladen wapens wachten dan: druk op VOLLEY (of Q) en alles wat klaar is gaat binnen één seconde af. Schilden eten twee wapens die één voor één worden afgevuurd, maar drie tegelijk breken door. Op een laadstaaf klikken vuurt één wapen af; sleutels 1–4 vuren een geladen wapen af en zetten een ongeladen wapen op het vizier. Met auto-vuur aan zetten 1–4 een wapen op het vizier, zoals in FTL: het nummer, dan een vijandelijke kabine. Rechts-klik of Esc annuleert. Esc met geen open venster toont een menu met alle sleutels.
18 · HACKENGekocht van een handelaar. Druk op “HACKING”, klik op een vijandelijke kamer — een drone vliegt erheen en klemt vast voor één dronedeel. Daarna doet de knop dat systeem voor een paar seconden helemaal stikken: schilden vallen, wapens verliezen lading, motoren staan stil, de stuurstand bouwt geen sprong op. De drone blijft aan de romp zitten tot het einde van het gevecht.
19 · SECTOREN VERSCHILLENEen Golfzone stuwt je twee keer zo snel, een nevel verblindt sensoren en vermindert schansen voor beide zijden, een handelsarm zet meer winkels neer en verlaagt de prijzen. Het sectortype is zichtbaar in de kop en op de kaart.
20 · LADINGRUIM EN HANDELENDe laatste ruimte is de laadruimte. Je koopt goederen in een winkel en levert ze in bij een winkel: de prijs van dezelfde krat schommelt van sector tot sector, en de hele tocht leeft van het verschil. Goederen met andermans merk zijn meer waard, maar een inspectie neemt ze weg, samen met je geld.
21 · RATIONENDe Wacht moet eten: elk Springen eet voorraden op, en hoe meer handen aan boord, hoe sneller. Ran je op, dan verzwakt de Wacht bij elk Springen en repareert met halve kracht. Voorraden kosten vrijwel niets; ze vergeten kost veel.
22 · MISSIESSommige bakens geven een keten van twee tot vier stappen. De volgende stap wacht op de kaart onder een ster, de missie-lijst staat onder de sectorkaart. Een keten betaalt merkbaar beter dan een toevallige vondst, maar het voert je van de rechte weg en de Golf is er al direct achteraan.
23 · LIEGPLATSENEen baken met het symbool ⌂ is een plek waar je aan land kunt gaan. De naam staat vooraf op de kaart, dus het is een beslissing en geen verrassing: “het manifestarchief” en “de gestrande sleepboot” zijn verschillende avonden. Binnenin zit geen enkele kaart, maar een scène: de aanloop, een kruispunt, kamers, de uitgang. De scène onthoudt wat je hebt gedaan: scan de ligplaats bij de aanloop en je vertrekt onopgemerkt; breek een signaalzegel en ze verwachten je bij de luchtsluis. Enkele dingen onthoudt de hele rit: een gebroken zegel van de Corporatie duikt twee sectoren later op bij de douane.
24 · BLAUE OPTIESSommige events bevatten regels die vergrendeld zijn achter een systeem, een augment of een ras in de wacht: “vereist: sensoren”, “vereist: Loodgieters in de wacht”. Een hand buiten het profiel aan boord houden is soms waardevoller dan nog een balk schotten.
25 · TROFEEËNNa een gevecht toont dit wat er van de vijandelijke romp is afgehaald. Een schip dat bij een overval wordt veroverd, levert drie keer zoveel op: de laadruimte, het geschut en de augments — een vernietigd schip levert er niets van.
26 · PSYCHISCH BEHEERS EN ARTILLERIEGeestbeheersing, voor één drone-onderdeel, keert een vijandelijke hand tegen diens eigen, negen seconden lang — of stopt een boarder op uw dek. Artillerie is een kanon in de romp: het vraagt geen energie, hoeft niet gericht te worden en vuurt vanzelf, een keer per twintig seconden.
27 · KLONENKAMERVervangt de medbay. Geneest niet, maar herstelt de doden — zelfs degenen die op vijandelijke schepen zijn achtergelaten. De kloon is zwakker: vaardigheden verliezen een derde.
28 · ZOOMHet muiswiel zoomt de scène in op het punt onder de cursor, slepen verplaatst deze, de toetsen + − 0 en de drie knoppen in de rechteronderhoek doen hetzelfde. Bij zoomen worden etiketten en deuren hergetekend in plaats van uitgerekt — een ruimte kun je daadwerkelijk bekijken.
29 · GEZICHTEN VAN DE WACHTElk wachtlid is gekleurd op ras en tint: Lasmonteurs in roestbruin, Anox in blauw, Kessonnen in amber, Kanaallers in violet en de kleinsten van allemaal, Zwaren de grootste. Bij inzoomen staat de naam boven de figuur; bij de geselecteerde — ras en sterke kant. Dubbelklik op een rij in de wachtlijst om de camera naar die persoon te sturen.
31 · BAKEN-OMSTANDIGHEDENSommige Bakens hebben hun eigen omstandigheden, en de knooppagina noemt ze VOORDAT je springt: een asteroïdengordel (rotsen raken beide schepen), een rode reus (vlammen stellen compartimenten in brand — zegel de schotwanden en ventileer het brandende), een pulsar (de puls verlaagt de schermen aan beide zijden, dus kanonnen en ontwijken beslissen het hier), een orbitale batterij (deze behoort tot iemand en vuurt op wie vijandig is jegens de eigenaar — de pagina zegt of ze tegen jou of tegen hem zal werken). Dit is een keus van route, niet geluk: omstandigheden staan op de kaart gemarkeerd.
32 · SCHIP ZONDER WACHTVanaf de tweede sector kom je automatons tegen: er zitten helemaal geen mensen aan boord, en dat staat ook in de schipkop. Niemand repareert, lost vuurbranden op of dicht scheuren — een uitgeschakeld systeem blijft voor de rest van het gevecht uitgeschakeld, een vuur blijft branden, een scheur sluit nooit. Ion, vuur en schilddoorbraak werken tweemaal zo goed tegen hen. Maar praten kan ook niet: geen losgeld, geen overgave en niemand om aan boord te halen — je moet de romp neerhalen. In ruil zijn ze steviger en hebben ze een extra schildlaag, en een geestblokkade is er op zinloos.
30 · HANGAR EN PRESTATIESEen run start met de keuze van een romp. Eén is open bij het begin — de andere vijf komen voor specifieke daden: een sector afwerken zonder een enkel gevecht, drie schepen veroveren, 80 schroot verdienen bij herverkoop, in totaal twintig rompen vernietigen, het vlaggenschip uit elkaar halen. Vooruitgang leeft in de browser en overleeft zowel de dood als een gesloten tab. Elke romp heeft zijn eigen dek: “Cinder” heeft negen ruimtes en een teleporter, en drones passen er simpelweg niet op; “Dry Remainder” heeft twee laadruimten over de volle breedte; “Muil” heeft een brede wapenruimte voor drie kanonnen en een dubbele reparatieprijs.