Fala idzie przez ramię trzeci rok i ani razu się nie zatrzymała. Zostawia za sobą całe doku, całe pomosty i ani jednego człowieka. Nikt nie widział, żeby coś zabierała. Negocjacji nie było.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym, ale Spacja wstrzymuje grę: rozkazy wydaje się podczas pauzy, jak w klasykach gatunku.
Te cztery wskazówki wystarczą, by zacząć. Resztę gra podpowie w trakcie, w wierszu u dołu ekranu.
Ubezpieczenie KORP nie obejmuje działania siły wyższej, a Fala została jako taka sklasyfikowana.
Dlatego linie trzymają ci, którzy nie mają nic do stracenia: samotne statki, wachty z trzech ludzi, towary pod pieczęcią.
Jesteś jednym z nich. Cztery sektory do Rubieży, dalej żeglugi nie ma.
Nikt stamtąd nie wrócił i uważa się to za dobry znak, bo nie ma żadnego innego.
5 · REAKTORNa dole po lewej. Kliknięcie pola dodaje lub odbiera zasilanie systemowi, kliknięcie ikony systemu dodaje poziom, a kliknięcie wiersza prawym przyciskiem odbiera jeden — jak w FTL. Kliknięcie broni prawym przyciskiem odcina jej zasilanie. Zasilania jest mniej niż systemów — na tym polega wybór.
6 · ZASILANIE BRONI MA DWA POZIOMYReaktor zasila system BRONI, a ten zasila osobno każde działo. Poziom odjęty osłonom nie trafi sam do działa: najpierw przydziel go systemowi BRONI w panelu reaktora. Przycisk ⚡ przy działku może zrobić to za ciebie: jeśli system BRONI ma za mało zasilania, a w rezerwie jest wolne miejsce, przydzieli brakującą moc i poinformuje o tym. Gdy system osiągnie maksymalny poziom, nie da się już dodać do niego zasilania z rezerwy — podnieś poziom u handlarza albo przyciskiem “▲ LVL.N”.
7 · ULEPSZENIAZłom przydaje się nie tylko w sklepach. W panelu reaktora użyj przycisku “▲ LVL.N”, aby ulepszać systemy poza walką. Kliknij “?”, aby poznać działanie systemu i korzyści z ulepszenia.
8 · CO JESZCZE SPRZEDAJĄW sklepach kupisz broń, drony, modyfikacje i załogę: najemnik to dodatkowe ręce do napraw, gaszenia pożarów i walki. Kupione modyfikacje pojawiają się w panelu “MODYFIKACJE” pod bronią, wraz z opisami.
9 · WACHTA NA STANOWISKACHZałogant stojący w pomieszczeniu nie tylko je naprawia: na pokładzie dział przyspiesza ładowanie broni, w pomieszczeniu osłon przyspiesza odtwarzanie warstwy, w maszynowni zwiększa unik, przy sterze przejmuje stery, a drugi człowiek w ambulatorium pracuje jako sanitariusz. Wysokość premii zależy od umiejętności osoby na stanowisku i jest widoczna w panelu reaktora, w wierszu WACHTA.
10 · ZAŁOGAPo prawej. Wybierz załoganta i kliknij jedno ze swoich pomieszczeń (albo kliknij je prawym przyciskiem), a przejdzie tam, by naprawić system, ugasić pożar lub załatać wyrwę. Aby wybrać kilka osób, klikaj z wciśniętym Shift albo zaznacz je ramką. STANOWISKA zapamiętuje, kto gdzie stoi, a POWRÓT odsyła wszystkich na miejsca po pożarze lub abordażu. Praca rozwija umiejętności: naprawy przebiegają szybciej, a pilot zwiększa unik.
11 · DRZWIMiędzy pomieszczeniami są drzwi — wąskie skrzydła we wspólnych ścianach. Kliknięcie drzwi zamyka je: powietrze przestaje przepływać, ogień się nie rozprzestrzenia, a wrogi abordaż musi je wyważyć. Zamknięcie płonącego pomieszczenia i pozwolenie, by ogień sam zgasł, kosztuje mniej niż gaszenie go ludźmi.
12 · ŚLUZYWłaz w zewnętrznej ścianie każdego z twoich pomieszczeń (u góry w górnym rzędzie, u dołu w dolnym) otwiera statek na kosmiczną próżnię. Powietrze ucieka, ogień gaśnie, wrogi abordaż się dusi, ale twoi ludzie też nie mogą tam oddychać.
13 · ABORDAŻPrzeciwnik dokonuje abordażu bezpośrednio do pomieszczenia z wyższych sektorów. Wyślij wachtę, by go przechwyciła, albo wypuść powietrze.
14 · ODWROTŁadunek skoku rośnie, gdy silniki są zasilane, a ktoś znajduje się za sterami. Gdy będzie pełny, możesz opuścić walkę bez łupów. Uszkodzony wróg spróbuje zrobić to samo: wyłącz mu silniki.
15 · PUSTE POMIESZCZENIACztery pomieszczenia na statku są oznaczone jako “WOLNE”. Drony, teleport, kamuflaż i hakowanie kupuje się u handlarza i trafiają właśnie tam, a ich zasilanie trzeba odebrać osłonom lub działom.
11a · POKŁADPomieszczenia różnią się wielkością i nie leżą w równej siatce: maszynownia biegnie wzdłuż rufy, pomieszczenie osłon jest dwa razy szersze od sąsiednich, a sterówka znajduje się osobno na dziobie. Schodkowy obrys pokładu odzwierciedla kształt kadłuba, dlatego w niektórych pomieszczeniach śluza jest u góry, a w innych u dołu; długość wspólnej ściany z sąsiednim pomieszczeniem decyduje o położeniu drzwi. Inne statki mają własne układy pomieszczeń — od krótkiej łodzi po barkę z dwoma dużymi ładowniami.
16 · CZUJNIKIDopóki są zasilane, widać obcy statek: pomieszczenia, systemy i uszkodzenia. Poziom 2 pokazuje wachtę przeciwnika, a poziom 3 — ładunek jego dział. Jeśli czujniki zostaną zniszczone lub wlecisz w mgławicę, obcy statek zmieni się w ciemny prostokąt i będziesz strzelać na oślep.
17 · SALWAPrzycisk AUTO w nagłówku uzbrojenia wyłącza automatyczny ogień. Naładowane działa czekają wtedy w gotowości: naciśnij SALWA (lub Q), a wszystkie gotowe strzelą w ciągu jednej sekundy. Osłony pochłaniają dwa działa strzelające pojedynczo jedno po drugim, ale trzy strzelające naraz przebiją się przez nie. Kliknięcie paska ładowania odpala jedno działo; klawisze 1–4 odpalają naładowane działo, a nienaładowane ustawiają na cel. Przy włączonym automatycznym ogniu klawisze 1–4 ustawiają działo na cel, jak w FTL: wybierz cyfrę, a potem pomieszczenie wroga. Prawy przycisk myszy lub Esc anuluje wybór. Esc, gdy żadne okno nie jest otwarte, wyświetla menu ze wszystkimi klawiszami.
18 · HAKOWANIEHakowanie kupuje się u handlarza. Naciśnij HAKOWANIE i kliknij pomieszczenie wroga — dron doleci i zaczepi się o nie, zużywając jedną część drona. Następnie przycisk całkowicie wyłącza ten system na kilka sekund: osłony opadają, działa tracą ładunek, silniki stają, a sterówka nie ładuje skoku. Dron pozostaje na kadłubie do końca walki.
19 · SEKTORY RÓŻNIĄ SIĘ OD SIEBIEStrefa Fali pędzi cię dwa razy szybciej, mgławica oślepia sensory i osłabia osłony obu stron, a szlak handlowy oferuje więcej sklepów i niższe ceny. Typ sektora widnieje w nagłówku i na mapie.
20 · ŁADOWNIA I HANDELOstatni pokój to ładownia. Towary kupujesz w jednym sklepie, a sprzedajesz w innym: cena tej samej skrzyni zmienia się w zależności od sektora, a cały rejs opiera się na tej różnicy. Towary z obcym znakiem są więcej warte, ale podczas kontroli zostaną skonfiskowane razem z twoimi pieniędzmi.
21 · ZAPASYWachtę trzeba karmić: każdy skok zużywa zapasy, a im więcej osób na pokładzie, tym szybciej. Gdy się skończą, wachta słabnie z każdym skokiem, a naprawy przebiegają z połową skuteczności. Zapasy kosztują grosze, ale zapomnienie o nich — fortunę.
22 · ZADANIANiektóre Latarnie oferują łańcuch zadań obejmujący od dwóch do czterech etapów. Kolejny etap czeka na mapie pod gwiazdą, a dziennik zadań znajduje się pod mapą sektora. Łańcuch zadań przynosi znacznie lepszą nagrodę niż przypadkowe znalezisko, ale odciąga cię od prostej drogi, a Fala depcze ci po piętach.
23 · MIEJSCA DO DOBICIALatarnia oznaczona ⌂ wskazuje miejsce, do którego możesz zejść na ląd. Jego nazwa jest wcześniej widoczna na mapie, więc to decyzja, a nie niespodzianka: “archiwum listów przewozowych” i “porzucony holownik” oznaczają zupełnie inny wieczór. W środku czeka nie pojedyncza karta, lecz scena: podejście, rozwidlenie, pomieszczenia i droga wyjścia. Scena pamięta twoje działania: jeśli przeskanujesz miejsce postoju podczas podejścia, odejdziesz niezauważony; jeśli zerwiesz plombę sygnałową, będą na ciebie czekać przy śluzie. Niektóre rzeczy pamięta cały rejs: naruszona plomba Korporacji wyjdzie na jaw podczas kontroli celnej dwa sektory później.
24 · NIEBIESKIE OPCJEW zdarzeniach czasem pojawiają się opcje zablokowane przez system, wszczep lub rasę w wachcie: “wymaga: sensory”, “wymaga: Szewcy w wachcie”. Czasem warto trzymać na pokładzie kogoś spoza specjalizacji zamiast mieć jeszcze jedno pole osłon.
25 · ŁUPYPo walce zobaczysz, co udało się odzyskać z kadłuba wroga. Statek zdobyty abordażem daje trzykrotnie więcej: ładownię, działa i wszczepy — zniszczony nie daje niczego z tych rzeczy.
26 · KONTROLA UMYSŁU I ARTYLERIAKontrola umysłu, za jedną część drona, obraca członka wrogiej załogi przeciwko swoim na dziewięć sekund lub unieszkodliwia abordażystę na twoim pokładzie. Artyleria to działo na kadłubie: nie potrzebuje zasilania ani celowania i strzela sama raz na dwadzieścia sekund.
27 · KOMORA KLONÓWZastępuje ambulatorium. Nie leczy, ale odtwarza zmarłych — nawet tych, którzy zostali na wrogich statkach. Klon jest słabszy: umiejętności spadają o jedną trzecią.
28 · ZOOMKółko myszy przybliża scenę do punktu pod kursorem, przeciąganie przesuwa ją, a klawisze + − 0 i trzy przyciski w prawym dolnym rogu działają tak samo. Przy przybliżeniu etykiety i grodzie są rysowane na nowo, a nie rozciągane — pomieszczenie można dokładnie obejrzeć.
29 · TWARZE WACHTYKażdy członek załogi jest ubrany zgodnie ze swoją rasą i ma odpowiedni kolor: Spawacze na rdzawo, Anoksy na niebiesko, Kesonnicy na bursztynowo, Kanałowcy na fioletowo. Najmniejsi są Ciężcy, a najwięksi — Ciężarowcy. Przy przybliżeniu nad postacią widać jej imię, a przy zaznaczonej — rasę i mocną stronę. Dwukrotne kliknięcie wiersza na liście wachty przesuwa kamerę do tej osoby.
31 · WARUNKI PRZY LATARNINiektóre latarnie mają własne warunki, które są wymienione na karcie węzła PRZED skokiem: pas asteroid (skały uderzają w oba statki), czerwony olbrzym (rozbłyski podpalają pomieszczenia — zamknij grodzie i odpowietrz płonące pomieszczenie), pulsar (impuls wyłącza osłony obu stron, więc tutaj decydują działa i uniki), bateria orbitalna (należy do kogoś i strzela do każdego, kto jest wrogiem jej właściciela — karta informuje, czy będzie działać przeciwko tobie, czy jemu). To wybór trasy, nie przypadek: warunki są oznaczone na mapie.
32 · STATEK BEZ ZAŁOGIOd drugiego sektora napotkasz automaty: na pokładzie nie ma żadnych ludzi i nagłówek statku o tym informuje. Nie ma tam nikogo, kto mógłby naprawiać, gasić pożary lub łatać przebicia — uszkodzony system pozostaje wyłączony do końca walki, pożar wciąż płonie, a przebicie nigdy się nie zasklepia. Jon, ogień i przebijanie osłon są przeciwko nim dwa razy skuteczniejsze. Nie da się jednak z nimi dogadać: nie zapłacą okupu ani się nie poddadzą, a na pokładzie nie ma nikogo, kogo można by pojmać — trzeba zniszczyć kadłub. W zamian są wytrzymalsze i mają dodatkową warstwę osłon, a blokada umysłu na nie nie działa.
30 · HANGAR I OSIĄGNIĘCIARejs zaczyna się od wyboru kadłuba. Na początku dostępny jest jeden — pozostałe pięć odblokujesz za konkretne osiągnięcia: przejdź sektor bez ani jednej walki, abordażuj trzy statki, zarób 80 złomu na odsprzedaży, zniszcz łącznie dwadzieścia kadłubów, rozłóż na części flagowiec. Postępy są zapisywane w przeglądarce i nie znikają po śmierci ani zamknięciu karty. Każdy kadłub ma własny pokład: “Żar” ma dziewięć pomieszczeń, a teleport i drony po prostu się na nim nie zmieszczą; “Sucha Resztka” ma dwie ładownie na całą szerokość; “Paszcza” ma szerokie pomieszczenie na trzy działa, a koszt naprawy jest dwukrotnie wyższy.