Datos
Acerca de
Un sector atravesado por la Onda, que borra todo a su paso. La Corporación y los Libres luchan por faros, y el Supervisor — la IA de una estación arca — los observa a todos. Este mundo contiene nueve juegos de diferentes géneros: un roguelike táctico sobre un carguero, una colonia al borde de la Onda, el bucle de un guardián, una multitud contra un laberinto, un coágulo que devora guardias, una gota en el borde de tu pantalla, un pueblo de los apagados, una mina excavada en busca de luz y una máquina tragaperras que elige el destino.
Los juegos están conectados por el Viajero: un personaje para todos los juegos — nombre, rostro, rango y una mochila de hasta tres objetos. 34 sellos: una hazaña en un juego desbloquea un objeto, un casco, un plano o una apariencia en otro; además 14 secretos y carga — un paquete de recursos de juego a juego. Un compañero gota se sienta en la esquina de los juegos y trae una caja diaria. Siete juegos tienen cuatro modos: individual contra la computadora, dos jugadores contra la computadora con un teclado, jugador contra jugador, y jugar como el enemigo mientras un piloto automático controla al héroe.
Características
- Nueve juegos en un mismo mundo: roguelike, simulador de colonia, juego de bucle, auto-battler, acción, compañero idle, supervivencia, aventura de excavación, roguelike de máquina tragaperras
- El Viajero: un personaje compartido, mochila, 34 sellos, 14 secretos y carga entre juegos
- Progresión visible: rangos, ramas de habilidades, apodos, tarjeta de héroe y crónica en cinco juegos
- Cuatro modos, incluyendo jugar como el enemigo y cooperativo en pantalla compartida
- Cada juego es un solo archivo HTML: funciona en el navegador sin instalación, disponible sin conexión
- Los efectos de sonido se sintetizan al vuelo; música de Suno, dos pistas por juego que se fusionan en combate
- Inglés y ruso, The Lot Engine en 12 idiomas; compatibilidad con móviles; versiones para Windows y Linux
Nueve juegos

Conduces un carguero a través de los sectores hacia la Frontera. La Onda viene detrás de ti y no se detiene, así que tú tampoco puedes.
El combate es en tiempo real y se detiene cuando pausas. La energía es escasa: dos barras en escudos es una capa, y esa capa sale de tus cañones. El fuego se propaga de sala en sala, una brecha deja salir el aire y la tripulación aprende en el trabajo.
El sector libra su propia guerra: la Corporación y los Libres se quitan faros entre sí sin ti. Dónde está el frente determina el precio de la carga, quién te encuentra en la oscuridad y si una patrulla te habla siquiera.
- La energía es escasa: cada capa de escudo te cuesta un cañón
- Fuego, brechas y aire; la tripulación aprende en el trabajo
- Abordaje, drones, misiles, cañones de iones; 10 cascos, 38 armas
- La Corporación y los Libres luchan por los faros sin ti
- Sistemas estelares: combate en espacio abierto, mercados, rangers, 12 misiones de texto
- Un largo viaje más allá de la Frontera, un segundo buque insignia, un viaje interminable

Un puñado de Colonos en un planeta al borde de la Onda. El trabajo es resistir y elevar el faro de salto antes de que la Onda cubra el planeta. Entonces el mensajero lleva a la gente al siguiente.
No diriges a la gente uno por uno. Marcas qué cavar, qué talar, qué cazar y qué construir, y los Colonos toman el trabajo ellos mismos, comen, duermen y se cansan. Por la noche las cosas salen de la oscuridad. Un pronóstico dice cuántas y de dónde; al anochecer la gente va al refugio sola y golpea a las criaturas a través de la puerta. Desde la órbita, el mensajero ayuda con carga y fuego.
Una partida son tres planetas de 45–90 minutos cada uno, cada uno más duro que el anterior. También puedes quedarte en un planeta sin la Onda ni el faro y cavar y construir tanto como quieras.
- Marca el trabajo en lugar de dar órdenes: los Colonos lo toman
- Incursiones nocturnas, torretas, ayuda orbital del mensajero
- Tres planetas de 45–90 minutos, cada uno más duro que el anterior
- Un sandbox sin la Onda: cava y construye tanto como quieras

Un planeta que la Onda ya ha borrado: caminos, arboledas, gente, su memoria. Lo que queda es un faro y un guardián que camina alrededor de él en un bucle.
El guardián camina y lucha solo. Tú eres su memoria: colocas cartas de lugares que él recuerda sobre el vacío. Los lugares dan salud, curación y recursos, pero engendran criaturas, y las criaturas sueltan equipo y nuevas cartas. Cada bucle el mundo se vuelve más hostil. Cuando el recuerdo está lleno, un heraldo de la Onda viene al faro. Retirarse al campamento en el faro conserva todo el botín; en el camino, solo parte.
Entre expediciones está el campamento: edificios, clases, el mazo, gente y un compañero. Cinco capítulos, cuatro guardianes, 29 cartas de lugares, leyes del bucle, mutaciones y sets de equipo en el juego tardío.
- El guardián camina y lucha solo; tú colocas cartas de lugares
- Los lugares te curan y alimentan, pero engendran monstruos
- Cinco capítulos, cuatro guardianes, 29 cartas de lugares
- Un campamento entre expediciones: edificios, clases, el mazo, un compañero

Una estación arca. Su IA, el Supervisor, ha construido una prueba laberíntica y se sienta en su corazón. Eres una IA fallida con una multitud de gente.
La gente necesita alimento. El objeto en la mano de alguien es su clase: dale un escudo y mantendrá la línea, dale un botiquín y curará. Tú eliges el camino por las salas de cada nivel; el combate se desarrolla solo y tú das una o dos órdenes en él. En los altares el Supervisor ofrece tratos, en el mercado hay comida y equipo.
Cuatro niveles. El guardián del tercero es el Supervisor mismo. Tras él el camino se bifurca hacia el nivel IV, la Sala de Máquinas o el Reactor de la Onda, cada uno con su propio guardián del núcleo; la victoria está más allá.
- La multitud necesita alimento; el objeto en mano es la clase
- Tú eliges el camino por las salas; el combate se desarrolla solo
- Cuatro niveles, con el Supervisor vigilando el tercero
- Captura bestias y máquinas en la multitud, encargos, un archivo de fallos

Un coágulo fugado de la Onda devora a la gente y el equipo del Supervisor, crece, muta y se arrastra piso por piso hacia el Supervisor mismo.
Puedes tragar a cualquiera más pequeño que tú o herido; una flecha verde los marca. Los objetos en el suelo se convierten en órganos, y dos iguales se fusionan en uno más fuerte. Los guardias disparan, los lanzallamas queman, los drones y torretas nunca duermen. Un tirador apunta primero: la línea roja se muestra con anticipación, así que hazte a un lado o lánzate. Cada piso tiene cinco salas y un jefe, más duro cuanto más profundo llegas. Siete pisos del laboratorio, y el Vigilante al final.
Entre partidas está la tina: memoria, mejoras, formas del coágulo, un diario de todos los devorados por nombre, apuestas y una partida diaria.
- Traga a cualquiera más pequeño o herido
- Los objetos se convierten en órganos; dos iguales se fusionan en uno más fuerte
- Siete pisos del laboratorio y el Vigilante; el segundo acto añade siete más
- La tina entre partidas: memoria, formas del coágulo, un diario de lo devorado

Una gota del Coágulo se sienta en el borde de tu pantalla o pestaña y golpea el borde con su pata en cada pulsación de tecla y clic. Mientras permanece abierta, se acumulan cajas.
Las cajas contienen sombreros, aspectos, fondos y chispas de toque de diferentes rarezas. Los duplicados se convierten en chispas, y las chispas compran lo que falta en el Intercambio. La gota se duerme cuando te alejas y se despierta cuando vuelves.
- Un golpe de pata en cada pulsación de tecla y clic: la gota solo observa y nunca intercepta la entrada
- Cajas por tiempo pasado juntos: 36 sombreros, 11 aspectos, fondos, chispas de toque; rarezas e intercambio
- Una pequeña ventana junto a tu trabajo; controles táctiles en el teléfono
- La misma gota se sienta como compañera en la esquina de los otros juegos y trae una caja diaria

Tres horas después de la Onda, el faro de la estación Junction-7 se apagó. El pueblo junto al muelle de carga fue evacuado según una lista: tu nombre no está en ella.
El pueblo está abierto: una tienda, una farmacia, una oficina de correos, un garaje, una subestación, un taller, un almacén, la estación. Los apagados —la antigua tripulación— recorren sus viejas rutas y van hacia la luz y el ruido. Encuentra tres partes del faro, toma la tarjeta de acceso del heraldo y levanta el faro, o enciende el generador de la caseta y quédate.
Versión temprana 0.3: aún se están cambiando muchas cosas.
- Un pueblo abierto generado por semilla: calles con nombre, casas con habitaciones, patios y cercas
- Los apagados recorren sus viejas rutas y van hacia la luz y el sonido; la linterna ayuda y te delata
- Dos finales: levantar el faro y esperar al mensajero, o encerrarte en la caseta y quedarte
- Arte isométrico renderizado en Blender, luz de linterna, crepúsculo y noche; al morir un heredero encuentra tu cuaderno

El asentamiento Tailings vive junto a un faro apagado. Un minero baja por la piedra luminosa: el corazón del filón en el fondo, más allá de seis estratos.
La lámpara se agota y la bolsa se vuelve pesada; arriba las tiendas compran el mineral y venden un taladro, un gancho, cargas explosivas y una mochila propulsora que abren nuevos caminos. Un Coloso espera en el fondo.
Versión temprana: aún se están cambiando muchas cosas.
- Excava hacia abajo a través de seis estratos; el mineral se vende arriba mientras la lámpara se agota
- Un taladro, un gancho, cargas explosivas y una mochila propulsora abren nuevos caminos
- Un Coloso en el fondo y el corazón del filón para un faro apagado
- El asentamiento Tailings: tiendas, casas, una torre de extracción; una caja diaria: tu primera bajada del día trae chatarra y escaleras

La estación Cutoff junto a un faro apagado. La Corporación ha cobrado a los que se quedaron por un asiento en la última lanzadera, y lo único que paga chatarra es el motor de sorteos: la vieja máquina de la tripulación.
Gira los rodillos, mantenlos y empújalos, lleva las ganancias a la caja. Tres Silencios a la vez y la máquina elige al azar: uno de la tripulación se va para siempre. Ocho turnos, dos salidas: volar endeudado o quedarse y encender el faro.
Versión temprana 0.2; jugable en inglés, ruso y diez idiomas más.
- Tres carretes: mantén uno con combustible, empuja otro con una pieza; un patrón en la cuadrícula paga chatarra
- Tres Silencios a la vez — la máquina sortea, y uno de los seis miembros de tu tripulación se va para siempre
- La tienda de Kruzhkin: 33 placas, tratos por radio, la caja de la Corporación y una cuota por turno
- Ocho términos de tres turnos y dos finales: despegar endeudado o encender el faro; una partida diaria con semilla compartida
Tráilers
En YouTube: tráiler de Void Courier (inglés) · ruso
Capturas de pantalla
Hasta 1920×1080; haz clic para tamaño completo. Los fotogramas «12.10» provienen de las versiones del 12 de octubre; los archivos por juego están en la sección Nueve juegos.
Void Courier12.10
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Outpost12.10
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Warden's Loop12.10
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Rabble12.10
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
The Clot12.10
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
Drop on the Edge12.10
The Unlit12.10
The Lode12.10
The Lot Engine12.10Logotipos y arte
Títulos PNG transparentes de los nueve juegos (EN y RU); íconos de 512×512, un avatar y arte de cápsula para los primeros cinco juegos.









Contacto
Sobre el estudio
CELLIO Games es un estudio pequeño de Izhevsk (Udmurtia, Rusia). Hacemos juegos ambientados en un mismo mundo: nueve se pueden jugar en el navegador como demos gratuitas (tres son versiones tempranas), y Void Courier y The Lot Engine van rumbo a Steam.
Idioma: Русский · English · Deutsch · Français · Español · Português (Brasil) · Italiano · Polski · Türkçe · Українська · Nederlands · Čeština · Svenska · Dansk · Norsk · Suomi · Magyar · Română · Български · Ελληνικά · 日本語 · 한국어 · 简体中文 · 繁體中文 · Bahasa Indonesia · Bahasa Melayu · Tiếng Việt · ไทย · हिन्दी · العربية
