Ficha técnica
Sobre
Um setor atravessado pela Onda, que apaga tudo em seu caminho. A Corporação e os Homens Livres lutam por faróis, e o Supervisor — a IA de uma estação-arca — observa a todos. Este mundo contém nove jogos de gêneros diferentes: um roguelike tático sobre um cargueiro, uma colônia na beira da Onda, o loop de um guardião, uma multidão contra um labirinto, um coágulo que devora os guardas, uma gota na beira da sua tela, uma cidade dos apagados, uma mina cavada por luz e uma máquina de caça-níquel que sorteia o destino.
Os jogos são conectados pelo Viajante: um personagem para cada jogo — nome, rosto, título e uma mochila de até três itens. 34 selos: uma conquista em um jogo desbloqueia um item, um casco, um projeto ou uma aparência em outro; mais 14 segredos e carga — um pacote de recursos de jogo para jogo. Uma gotinha companheira fica no canto dos jogos e traz uma caixa diária. Sete jogos têm quatro modos: solo contra o computador, dois jogadores contra o computador em um teclado, jogador contra jogador e jogar como inimigo enquanto um piloto automático controla o herói.
Recursos
- Nove jogos em um mundo: roguelike, simulador de colônia, jogo de loop, auto-battler, ação, companheiro idle, sobrevivência, aventura de escavação, roguelike de caça-níquel
- O Viajante: um personagem compartilhado, mochila, 34 selos, 14 segredos e carga entre os jogos
- Crescimento que você pode ver: títulos, árvores de habilidades, apelidos, carta de herói e uma crônica em cinco jogos
- Quatro modos, incluindo jogar como inimigo e cooperativo na mesma tela
- Cada jogo é um único arquivo HTML: roda no navegador sem instalação, funciona offline
- Efeitos sonoros sintetizados na hora; música por Suno, duas trilhas por jogo que se misturam no combate
- Português e russo, The Lot Engine em 12 idiomas; suporte para celular; versões Windows e Linux
Nove jogos

Você pilota um cargueiro pelos setores rumo à Fronteira. A Onda vem atrás de você e não para, então você também não pode parar.
O combate é em tempo real e para quando você aperta pausa. A energia é pouca: duas barras nos escudos é uma camada, e essa camada sai de suas armas. O fogo se espalha de sala em sala, uma brecha deixa o ar sair e a tripulação aprende no trabalho.
O setor trava sua própria guerra: a Corporação e os Livres tomam faróis uns dos outros sem você. Onde está a frente define o preço da carga, quem encontra você no escuro e se uma patrulha fala com você.
- A energia é pouca: cada camada de escudo custa uma arma
- Fogo, brechas e ar; a tripulação aprende no trabalho
- Abordagem, drones, mísseis, canhões de íons; 10 cascos, 38 armas
- A Corporação e os Livres lutam pelos faróis sem você
- Sistemas estelares: combate no espaço aberto, mercados, rangers, 12 missões de texto
- Uma longa viagem além da Fronteira, uma segunda nave capitânia, uma viagem sem fim

Um punhado de colonos em um planeta na beira da Onda. O trabalho é resistir e erguer o farol de salto antes que a Onda cubra o planeta. Então o mensageiro leva as pessoas para o próximo.
Você não dirige as pessoas uma por uma. Você marca o que cavar, o que cortar, o que caçar e o que construir, e os colonos assumem o trabalho sozinhos, comem, dormem e ficam cansados. À noite, coisas saem da escuridão. Uma previsão diz quantas e de onde; ao anoitecer, as pessoas vão para o abrigo sozinhas e atacam as criaturas pela porta. Da órbita, o mensageiro ajuda com carga e fogo.
Uma jornada são três planetas de 45–90 minutos cada, cada um mais hostil que o anterior. Você também pode ficar em um planeta sem a Onda e sem o farol e cavar e construir pelo tempo que quiser.
- Marque o trabalho em vez de dar ordens: os colonos o assumem
- Ataques noturnos, torres, ajuda orbital do mensageiro
- Três planetas de 45–90 minutos, cada um mais hostil que o anterior
- Uma caixa de areia sem a Onda — cave e construa quanto quiser

Um planeta que a Onda já apagou: estradas, bosques, pessoas, sua memória. O que restou é um farol e um guardião que caminha ao seu redor em loop.
O guardião anda e luta sozinho. Você é sua memória: você coloca cartas de lugares que ele lembra sobre o vazio. Os lugares dão saúde, cura e recursos, mas geram criaturas, e as criaturas soltam equipamentos e novas cartas. A cada loop o mundo fica mais hostil. Quando a recordação está cheia, um arauto da Onda vem ao farol. Retornar ao acampamento no farol mantém todo o saque; na estrada, apenas parte dele.
Entre as expedições está o acampamento: construções, classes, o baralho, pessoas e um companheiro. Cinco capítulos, quatro guardiões, 29 cartas de lugar, leis de loop, mutações e conjuntos de equipamento no final do jogo.
- O guardião anda e luta sozinho; você coloca cartas de lugar
- Os lugares curam e alimentam você, mas geram monstros
- Cinco capítulos, quatro guardiões, 29 cartas de lugar
- Um acampamento entre expedições: construções, classes, o baralho, um companheiro

Uma estação-arca. Sua IA, o Supervisor, construiu um labirinto-teste e está em seu coração. Você é uma IA com falha e uma multidão de pessoas.
As pessoas precisam de comida. O item na mão de alguém é sua classe: dê um escudo e elas seguram a linha, dê um kit médico e elas curam. Você escolhe o caminho pelas salas de cada nível; a luta ocorre sozinha e você dá uma ou duas ordens durante ela. Nos altares, o Supervisor oferece acordos; no mercado, há comida e equipamento.
Quatro níveis. O guardião do terceiro é o próprio Supervisor. Depois dele, o caminho se divide no nível IV: o Salão das Máquinas ou o Reator da Onda, cada um com seu próprio guardião central; a vitória está além.
- A multidão precisa de comida; o item na mão é a classe
- Você escolhe o caminho pelas salas; a luta ocorre sozinha
- Quatro níveis, com o Supervisor guardando o terceiro
- Capture feras e máquinas para a multidão, trabalhos, um arquivo de falhas

Um coágulo fugitivo da Onda devora as pessoas e os equipamentos do Supervisor, cresce, sofre mutações e avança andar por andar em direção ao próprio Supervisor.
Você pode engolir qualquer um menor que você ou ferido; uma seta verde os marca. Itens no chão viram órgãos, e dois iguais se fundem em um mais forte. Guardas atiram, lança-chamas queimam, drones e torres nunca dormem. Um atirador mira primeiro: a linha vermelha aparece cedo, então desvie ou corra. Cada andar tem cinco salas e um chefe, mais forte quanto mais fundo você vai. Sete andares do laboratório, e o Supervisor no final.
Entre jornadas há o tanque: memória, melhorias, formas do coágulo, diário de todos os devorados por nome, apostas e jornada diária.
- Engula qualquer um menor ou ferido
- Itens viram órgãos; dois iguais se fundem em um mais forte
- Sete andares do laboratório e o Supervisor; o segundo ato adiciona mais sete
- O tanque entre jornadas: memória, formas do coágulo, diário dos devorados

Uma gotinha do Coágulo fica na borda da sua tela ou aba e bate no parapeito com a pata em cada tecla pressionada e clique. Enquanto fica aberta, as caixas se acumulam.
As caixas contêm chapéus, visuais, cenários e faíscas de toque de diferentes raridades. Duplicatas viram faíscas, e faíscas compram o que falta na Troca. A gotinha cochila quando você se afasta e acorda quando você volta.
- Uma patada em cada tecla pressionada e clique — a gotinha só observa e nunca intercepta entrada
- Caixas pelo tempo passado juntos: 36 chapéus, 11 visuais, cenários, faíscas de toque; raridades e trocas
- Uma janelinha ao lado do seu trabalho; controles de toque no celular
- A mesma gotinha fica como companheira no canto dos outros jogos e traz uma caixa diária

Três horas após a Onda, o farol da estação Junction-7 apagou. A cidade no cais de carga foi evacuada por uma lista — seu nome não está nela.
A cidade está aberta: loja, farmácia, correio, garagem, subestação, oficina, armazém, estação. Os apagados — a antiga equipe — percorrem suas rotas antigas, seguem luz e barulho. Encontre três peças do farol, pegue o cartão-chave do arauto e ergua o farol — ou ligue o gerador da guarita e fique.
Versão inicial 0.3: muita coisa ainda está mudando.
- Uma cidade aberta gerada por semente: ruas com nomes, casas com cômodos, quintais e cercas
- Os apagados percorrem suas rotas antigas e seguem luz e som; a lanterna ajuda e te entrega
- Dois finais: erguer o farol e esperar pelo mensageiro, ou se trancar na guarita e ficar
- Arte isométrica renderizada no Blender, luz de lanterna, entardecer e noite; na morte um herdeiro encontra seu caderno

O povoado Tailings vive ao lado de um farol apagado. Um minerador desce atrás da pedra-luz — o coração do veio no fundo, após seis estratos.
A lâmpada se apaga e a bolsa fica pesada; na superfície as lojas compram o minério e vendem uma broca, um gancho, cargas explosivas e um jetpack que abrem novos caminhos. Um Colosso espera no fundo.
Versão inicial: muita coisa ainda está mudando.
- Cave através de seis estratos; o minério é vendido na superfície enquanto a lâmpada se apaga
- Uma broca, um gancho, cargas explosivas e um jetpack abrem novos caminhos
- Um Colosso no fundo e o coração do veio para um farol apagado
- O povoado Tailings: lojas, casas, torre de extração; uma caixa diária — sua primeira descida do dia traz Sucata e escadas

A estação Cutoff ao lado de um farol apagado. A Corporação cobrou dos que ficaram por um assento na última nave, e a única coisa que paga Sucata é o motor de sorteio — a velha máquina da equipe.
Gire os rolos, segure e empurre-os, leve os ganhos ao cofre. Três Silêncios de uma vez e a máquina sorteia: um da equipe se vai para sempre. Oito turnos, duas saídas: partir endividado ou ficar e acender o farol.
Versão inicial 0.2; jogável em inglês, russo e mais dez idiomas.
- Três rolos: segurar um com combustível, empurrar outro com uma peça; um padrão na grade rende sucata
- Três Silêncios de uma vez — a máquina sorteia, e um dos seis tripulantes vai embora para sempre
- Loja do Kruzhkin: 33 placas, negociações pelo rádio, caixa da Corporação e cota por turno
- Oito mandatos de três turnos e dois finais: partir endividado ou acender o farol; uma jornada diária com semente compartilhada
Trailers
No YouTube: trailer de Void Courier (inglês) · russo
Capturas de tela
Até 1920×1080; clique para tamanho completo. Os quadros "12.10" vêm das versões de 12 de outubro; os arquivos por jogo estão na seção Nove jogos.
Void Courier12.10
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Outpost12.10
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Warden's Loop12.10
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Rabble12.10
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
The Clot12.10
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
Drop on the Edge12.10
The Unlit12.10
The Lode12.10
The Lot Engine12.10Logotipos e arte
Títulos em PNG transparente dos nove jogos (EN e RU); ícones 512×512, avatar e arte de capa dos cinco primeiros jogos.









Contato
Sobre o estúdio
CELLIO Games é um pequeno estúdio de Izhevsk (Udmúrtia, Rússia). Fazemos jogos ambientados em um único mundo: nove são jogáveis no navegador como demos gratuitas (três são versões iniciais), e Void Courier e The Lot Engine estão a caminho da Steam.
Idioma: Русский · English · Deutsch · Français · Español · Português (Brasil) · Italiano · Polski · Türkçe · Українська · Nederlands · Čeština · Svenska · Dansk · Norsk · Suomi · Magyar · Română · Български · Ελληνικά · 日本語 · 한국어 · 简体中文 · 繁體中文 · Bahasa Indonesia · Bahasa Melayu · Tiếng Việt · ไทย · हिन्दी · العربية
