Fiche technique
À propos
Un secteur traversé par la Vague, qui efface tout sur son passage. La Corporation et les Francs se battent pour les balises, et le Superviseur — l'IA d'une station-arche — les surveille tous. Ce monde contient neuf jeux de genres différents : un roguelike tactique sur un cargo, une colonie au bord de la Vague, la boucle d'un gardien, une foule contre un labyrinthe, un caillot qui dévore les gardes, une goutte au bord de votre écran, une ville des non-éclairés, une mine creusée pour la lumière et une machine à sous qui tire le sort.
Les jeux sont liés par le Voyageur : un personnage pour tous les jeux — nom, visage, rang et un sac à dos de trois objets maximum. 34 sceaux : un exploit dans un jeu déverrouille un objet, une coque, un plan ou un aspect dans un autre ; plus 14 secrets et cargaison — un colis de ressources de jeu en jeu. Un compagnon goutte est assis dans le coin des jeux et apporte une caisse quotidienne. Sept jeux ont quatre modes : solo contre l'ordinateur, deux joueurs contre l'ordinateur sur un clavier, joueur contre joueur, et jouer l'ennemi pendant qu'un pilote automatique dirige le héros.
Caractéristiques
- Neuf jeux dans un seul monde : roguelike, sim de colonie, jeu de boucle, auto-battler, action, compagnon idle, survie, aventure de creusage, roguelike machine à sous
- Le Voyageur : un personnage partagé, sac à dos, 34 sceaux, 14 secrets et cargaison entre les jeux
- Progression visible : rangs, branches de compétences, surnoms, carte de héros et chronique dans cinq jeux
- Quatre modes, dont jouer l'ennemi et coopération en écran partagé
- Chaque jeu est un seul fichier HTML : fonctionne dans le navigateur sans installation, marche hors ligne
- Effets sonores synthétisés à la volée ; musique par Suno, deux pistes par jeu qui se fondent dans le combat
- Anglais et russe, The Lot Engine en 12 langues ; support mobile ; versions Windows et Linux
Neuf jeux

Vous conduisez un cargo à travers les secteurs vers la Frontière. La Vague est derrière vous et elle ne s'arrête pas, donc vous non plus.
Le combat est en temps réel et s'arrête quand vous mettez en pause. L'énergie manque : deux barres dans les boucliers font une couche, et cette couche vient de vos canons. Le feu se propage de salle en salle, une brèche laisse sortir l'air, et l'équipage apprend sur le tas.
Le secteur mène sa propre guerre : la Corporation et les Hommes libres se prennent des balises l'un à l'autre sans vous. La position du front fixe le prix de la cargaison, qui vous rencontre dans l'obscurité et si une patrouille vous parle même.
- L'énergie manque : chaque couche de bouclier vous coûte un canon
- Incendie, brèches et air ; l'équipage apprend sur le tas
- Abordage, drones, missiles, canons ioniques ; 10 coques, 38 armes
- La Corporation et les Hommes libres se battent pour les balises sans vous
- Systèmes stellaires : combat dans l'espace ouvert, marchés, rangers, 12 quêtes textuelles
- Un long voyage au-delà de la Frontière, un second vaisseau amiral, un voyage sans fin

Une poignée de colons sur une planète au bord de la Vague. La mission est de tenir bon et d'élever la balise de saut avant que la Vague ne recouvre la planète. Alors le coursier emmène les gens vers la suivante.
Vous ne dirigez pas les gens un par un. Vous balisez ce qu'il faut creuser, couper, chasser et construire, et les colons s'occupent eux-mêmes du travail, mangent, dorment et se fatiguent. La nuit, des choses sortent de l'obscurité. Une prévision indique combien et d'où ; au crépuscule, les gens gagnent l'abri d'eux-mêmes et frappent les créatures à travers la porte. Depuis l'orbite, le coursier aide avec cargaison et feu.
Une partie, ce sont trois planètes de 45 à 90 minutes chacune, chacune plus dure que la précédente. Vous pouvez aussi rester sur une seule planète sans Vague et sans balise, et creuser et construire aussi longtemps que vous voulez.
- Balisez le travail au lieu de donner des ordres : les colons s'en occupent
- Raids nocturnes, tourelles, aide orbitale du coursier
- Trois planètes de 45 à 90 minutes, chacune plus dure que la précédente
- Un bac à sable sans la Vague — creusez et construisez aussi longtemps que vous voulez

Une planète que la Vague a déjà effacée : routes, bosquets, gens, leur mémoire. Ce qui reste, c'est une balise et un gardien qui marche autour d'elle en boucle.
Le gardien marche et combat tout seul. Vous êtes sa mémoire : vous posez des cartes de lieux dont il se souvient sur le vide. Les lieux donnent santé, soins et ressources, mais ils engendrent des créatures, et les créatures laissent tomber équipement et nouvelles cartes. À chaque boucle, le monde devient plus cruel. Quand le rappel est plein, un héraut de la Vague vient à la balise. Se replier au camp à la balise conserve tout le butin ; en chemin, seulement une partie.
Entre les expéditions, il y a le camp : bâtiments, classes, le deck, des gens et un compagnon. Cinq chapitres, quatre gardiens, 29 cartes de lieux, lois de boucle, mutations et ensembles d'équipement en fin de partie.
- Le gardien marche et combat tout seul ; vous posez des cartes de lieux
- Les lieux vous soignent et vous nourrissent, mais ils engendrent des monstres
- Cinq chapitres, quatre gardiens, 29 cartes de lieux
- Un camp entre les expéditions : bâtiments, classes, le deck, un compagnon

Une station-arche. Son IA, le Superviseur, a construit un labyrinthe-épreuve et siège en son cœur. Vous êtes une IA dysfonctionnelle avec une foule de gens.
Les gens doivent être nourris. L'objet dans la main de quelqu'un définit sa classe : donnez-lui un bouclier et il tient la ligne, donnez-lui une trousse de soins et il soigne. Vous choisissez le chemin à travers les salles de chaque niveau ; le combat se déroule tout seul et vous donnez un ou deux ordres. Aux autels, le Superviseur propose des marchés, au marché on vend nourriture et équipement.
Quatre niveaux. Le gardien du troisième est le Superviseur lui-même. Au-delà, le chemin bifurque vers le niveau IV, la Salle des machines ou le Réacteur de la Vague, chacun avec son propre gardien de noyau ; la victoire se trouve au-delà.
- La foule doit être nourrie ; l'objet en main définit la classe
- Vous choisissez le chemin à travers les salles ; le combat se déroule tout seul
- Quatre niveaux, le Superviseur garde le troisième
- Capturez bêtes et machines dans la foule, contrats, archives des anomalies

Un caillot échappé de la Vague dévore les gens et l'équipement du Superviseur, grandit, mute et rampe étage par étage vers le Superviseur lui-même.
Vous pouvez avaler quiconque est plus petit que vous ou blessé ; une flèche verte les marque. Les objets au sol deviennent des organes, et deux identiques fusionnent en un plus puissant. Les gardes tirent, les lance-flammes brûlent, les drones et les tourelles ne dorment jamais. Un tireur vise d'abord : la ligne rouge apparaît tôt, alors esquivez ou foncez. Chaque étage a cinq salles et un boss, plus coriace plus vous descendez. Sept étages du laboratoire, et le Surveillant à la fin.
Entre les parties, il y a la cuve : mémoire, améliorations, formes du caillot, journal de tous les dévorés par nom, paris et partie du jour.
- Avalez quiconque est plus petit ou blessé
- Les objets deviennent des organes ; deux identiques fusionnent en un plus puissant
- Sept étages de laboratoire et le Surveillant ; le deuxième acte en ajoute sept autres
- La cuve entre les parties : mémoire, formes du caillot, journal des dévorés

Une goutte du Caillot se tient sur le bord de votre écran ou onglet et frappe le rebord avec sa patte à chaque touche et clic. Tant qu'elle reste ouverte, les caisses s'accumulent.
Les caisses contiennent des chapeaux, des apparences, des fonds d'écran et des étincelles de toucher de différentes raretés. Les doublons se transforment en étincelles, et les étincelles permettent d'acheter ce qui manque dans l'Échange. La goutte s'endort quand vous vous éloignez et se réveille quand vous revenez.
- Un coup de patte à chaque touche et clic — la goutte ne fait que regarder et n'intercepte jamais les entrées
- Des caisses pour le temps passé ensemble : 36 chapeaux, 11 apparences, fonds d'écran, étincelles de toucher ; raretés et échange
- Une petite fenêtre à côté de votre travail ; commandes tactiles sur téléphone
- La même goutte siège comme compagnon dans le coin des autres jeux et apporte une caisse du jour

Trois heures après la Vague, la balise de la station Junction-7 s'est éteinte. Le village près du quai de chargement a été évacué selon une liste — votre nom n'y figure pas.
Le village est ouvert : une boutique, une pharmacie, un bureau de poste, un garage, un poste de transformation, un atelier, un entrepôt, la gare. Les éteints — l'ancienne équipe — suivent leurs anciennes routes et vont vers la lumière et le bruit. Trouvez trois pièces de balise, prenez la carte magnétique du messager et levez la balise — ou démarrez le générateur de la maison de garde et restez.
Version préliminaire 0.3 : beaucoup de choses changent encore.
- Un village ouvert généré par graine : rues nommées, maisons avec pièces, cours et clôtures
- Les éteints suivent leurs anciennes routes et vont vers la lumière et le son ; la lampe torche aide et vous trahit
- Deux fins : lever la balise et attendre le coursier, ou s'enfermer dans la maison de garde et rester
- Graphismes isométriques rendus dans Blender, lumière de lampe torche, crépuscule et nuit ; à la mort, un héritier trouve votre carnet

Le village de Tailings vit près d'une balise éteinte. Un mineur descend chercher la pierre de lumière — le cœur du filon tout au fond, au-delà de six strates.
La lampe faiblit et le sac devient lourd ; en surface, les boutiques achètent le minerai et vendent une perceuse, un crochet, des charges explosives et un jetpack qui ouvrent de nouveaux chemins. Un Colosse attend au fond.
Version préliminaire : beaucoup de choses changent encore.
- Creusez à travers six strates ; le minerai se vend en surface pendant que la lampe faiblit
- Une perceuse, un crochet, des charges explosives et un jetpack ouvrent de nouveaux chemins
- Un Colosse au fond et le cœur du filon pour une balise éteinte
- Le village de Tailings : boutiques, maisons, un chevalement ; une caisse du jour — votre première descente de la journée rapporte de la ferraille et des échelles

La station Cutoff près d'une balise éteinte. La Corporation a facturé aux derniers restants une place dans la dernière navette, et la seule chose qui paie de la ferraille, c'est le moteur à loterie — la vieille machine de l'équipe.
Faites tourner les rouleaux, maintenez-les et poussez-les, portez le butin à la caisse. Trois Silences d'un coup et la machine tire au sort : un membre de l'équipe disparaît pour de bon. Huit mandats, deux issues : partir endetté ou rester et allumer la balise.
Version préliminaire 0.2 ; jouable en anglais, russe et dix autres langues.
- Trois rouleaux : maintenir l'un avec du carburant, pousser l'autre avec une pièce ; un motif sur la grille rapporte de la ferraille
- Trois Silences à la fois — la machine tire au sort, et l'un de vos six membres d'équipage disparaît définitivement
- La boutique de Kruzhkin : 33 cartes, négociations par radio, la caisse de la Corporation et un quota par quart
- Huit mandats de trois quarts et deux fins : partir endetté ou allumer la balise ; une partie quotidienne avec une graine partagée
Bandes-annonces
Sur YouTube : bande-annonce de Void Courier (anglais) · russe
Captures d'écran
Jusqu'à 1920×1080 ; cliquez pour la taille réelle. Les images « 12.10 » proviennent des versions du 12 octobre ; les archives par jeu se trouvent dans la section Neuf jeux.
Void Courier12.10
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Void Courier
Outpost12.10
Outpost
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Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Outpost
Warden's Loop12.10
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Warden's Loop
Rabble12.10
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
Rabble
The Clot12.10
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
The Clot
Drop on the Edge12.10
The Unlit12.10
The Lode12.10
The Lot Engine12.10Logos et visuels
Titres PNG transparents des neuf jeux (EN et RU) ; icônes 512×512, avatar et visuels capsule pour les cinq premiers jeux.









Contact
À propos du studio
CELLIO Games est un petit studio d'Izhevsk (Oudmourtie, Russie). Nous créons des jeux dans un même univers : neuf sont jouables dans le navigateur sous forme de démos gratuites (trois sont des versions préliminaires), et Void Courier et The Lot Engine se préparent pour Steam.
Langue: Русский · English · Deutsch · Français · Español · Português (Brasil) · Italiano · Polski · Türkçe · Українська · Nederlands · Čeština · Svenska · Dansk · Norsk · Suomi · Magyar · Română · Български · Ελληνικά · 日本語 · 한국어 · 简体中文 · 繁體中文 · Bahasa Indonesia · Bahasa Melayu · Tiếng Việt · ไทย · हिन्दी · العربية
